BENGKALIS, LIPO – Dunia digital telah melahirkan salah satu cabang olahraga yang dikenal luas dengan nama eSport. Cabang olahraga baru ini langsung menyihir jutaan anak di dunia.
E-Sport terus merangsang perkembangan industri gaming, baik di dunia maupun di Indonesia. Bahkan, pemerintah Indonesia mendukung cabang olahraga eSport dengan membentuk PBESI (Pengurus Besar Esports Indonesia).
Agar mampu meraih prestasi di bidang permainan yang melibatkan motorik halus ini, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bekerja sama dengan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Riau, akan menggelar webinar literasi digital untuk segmen pendidikan di Kabupaten Bengkalis, Riau, Senin (20/5) pagi, pukul 09.00 WIB.
Mengusung tema ”Tren Games dan E-Sports di Era Digital”, diskusi online ini akan menampilkan tiga pembicara. Mereka adalah Instruktur TIK Nasional Wedi Hartoyo, dosen Praktisi Bisnis Digital Universitas Jambi Riyanto, Relawan TIK Tulungagung Deny Yudiantoro, dan dipandu moderator Nabila Amanda Putri.
Selain diikuti siswa dan guru di sejumlah sekolah lewat kegiatan nonton bareng (nobar), webinar yang dijadwalkan dibuka langsung oleh Menteri Kominfo Budi Arie Setiadi sebagai pemberi keynote speech ini juga bisa diikuti secara gratis dengan mendaftar di link pendaftaran https://s.id/RegPendidikanSumatera2005.
”Peserta akan mendapatkan e-sertifikat resmi dari Kemenkominfo dan tersedia voucher e-wallet senilai Rp 1.000.000 untuk 10 peserta yang mengajukan pertanyaan terbaik selama webinar," tulis Kemenkominfo dalam rilis kepada awak media, Minggu (19/5).
Terkait topik webinar, Kemenkominfo menjelaskan, di era digital sekarang ini, hadirnya internet membuat game berevolusi. Dari awalnya hanya bisa dimainkan sendiri, kini bisa dimainkan secara bersama dan berskala global. ”Kita bisa terhubung dengan siapa saja di dunia ini dan bermain bersama-sama. Hal ini biasa kita sebut dengan game online,” tegasnya dalam rilis.
Kemenkominfo menambahkan, ada banyak jenis game online. Tapi, yang paling terkenal dan sering dimainkan oleh anak-anak di Indonesia adalah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), seperti Mobile Legende dan PUBG. ”Karena penggunaan smartphone memudahkan semua umur menjangkau untuk bermain game online tersebut,” imbuhnya.
Game, menurut Kemenkominfo, juga memiliki manfaat, selain menghalau stres dan depresi, bermain game membuat kita menjadi kreatif. ”Di era sekarang ini, bermain game khususnya game online kita akan mendapatkan teman baru dari segala penjuru dunia dan tidak lupa game bisa membuat kita menghasilkan uang yang angkanya begitu fantastis,” pungkasnya.
Untuk diketahui, webinar seperti digelar di Bengkalis, Riau ini merupakan bagian dari program Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang dihelat Kemenkominfo. GNLD digelar sebagai salah satu upaya untuk mempercepat transformasi digital di sektor pendidikan hingga kelompok masyarakat menuju Indonesia yang #MakinCakapDigital.
Sampai dengan akhir 2023, tercatat sebanyak 24,6 juta orang telah mengikuti program peningkatan literasi digital yang dimulai sejak 2017. ”Kegiatan ini diharapkan mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta masyarakat Indonesia hingga akhir 2024,” tambah Kemenkominfo.
Tahun ini, program #literasidigitalkominfo mulai bergulir pada Februari 2024. Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi, serta organisasi masyarakat sipil, program bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.
Kecakapan digital menjadi penting, karena – menurut hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) – pengguna internet di Indonesia pada 2024 telah mencapai 221,5 juta jiwa dari total populasi 278,7 juta jiwa penduduk Indonesia.
Survei APJII juga menyebut, tingkat penetrasi internet Indonesia pada 2024 menyentuh angka 79,5 persen. Ada peningkatan 1,4 persen dibandingkan dengan periode sebelumnya. Tercatat, pada 2018, penetrasi internet Indonesia berada di angka 64,8 persen. ”Kemudian
naik secara berurutan menjadi 73,7 persen pada 2020, 77,01 persen pada 2022, dan 78,19 persen pada 2023,” urai Kemenkominfo.
Informasi lebih lanjut mengenai literasi digital dan info kegiatan yang terkait dapat diakses melalui website info.literasidigital.id, media sosial Instagram @literasidigitalkominfo, Facebook Page, dan Kanal YouTube Literasi Digital Kominfo. (***)